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Hazard Team HQ interview mit Joshua Weier
© 2000 Benjamin Boerner.
Übersetzung von Felix Wesch.

To the english version of the interview

Joshua Weier ist Ravens jüngster Mitarbeiter. Er begann in der Industrie mit 14 Jahren und bekam im Alter von 16 eine Teilzeitstelle bei Raven. Nach seiner Arbeit an Hexen II brach er fühzeitig die Schule ab um als Vollzeitarbeitskraft bei Raven Software zu arbeiten. Sein aktuelles Projekt ist Star Trek: Voyager - Elite Force. Nun, hier ist das Interview. Danke nochmals, Josh! Viel Spaß!
(Dieses Bild stammt von der offiziellen Raven Webseite)

<Benjamin Boerner> Kannst Du uns bitte erzählen wer Du bist und wie Du zu Raven gekommen bist?
<Joshua Weier> Mein Name ist Joshua Weier, ich bin 20 Jahre alt und bin seit mehr oder weniger zweieinhalb Jahren mit Unterbrechungen Programmierer hier bei Raven. Ursprünglich fing ich bei Raven an, als ich ein Student an der High School war und arbeitete teilzeitmäßig an Hexen 2. Ich brach danach die Schule frühzeitig ab und fing Anfang 1998 an als Vollzeitkraft bei Raven zu arbeiten. Ich arbeitete dann an Hexen 2, dem Missionpack dazu, Heretic 2 und jetzt an Star Trek: Voyager - Elite Force.

<Benjamin Boerner> Du hast schon viele Dinge (Effekt System, Waffen Effekte, KI) zu Elite Force beigetragen (und machst es immer noch...). Gibt es eine Sache an der Du am meisten Vergnügen findest?
<Joshua Weier> Ich hatte das Glück viele Dinge zu diesem Projekt beizutragen. Ich habe etwas technische Systemprogrammierung, etwas Spieleprogrammierung und sogar einige Designarbeit auf meinem Weg gemacht. Mehr als alles Andere genieße ich die Design Aspekte. Die Arbeit die man im Team vollbringt um auf Ideen zu kommen, welche dann ein Spiel formen, kann eine sehr lohnenswerte sein. Ich hoffe, dass ich mehr davon auf meinem Weg machen kann.

<Benjamin Boerner> Lass uns über die KI reden. Was würdest du sagen, ist die schwerste Sache für einen Programmierer, wenn er an der KI arbeitet?
<Joshua Weier> Ich persönlich denke, dass die schwerste Sache an der KI das Halten der Balance zwischen Glaubhaftigkeit und Spielspaß ist. Im Moment gibt es eine große Bewegung hin zu möglichst intelligenten Gegnern. Ich denke allerdings nicht, dass Intelligenz notwendigerweise ein spaßiges Spiel produziert. Gleichzeitig will man auch KI, die nicht unglaubwürdig erscheint. Wenn man gegen einen Menschen kämpft erwartet man, dass er sich in einer bestimmten Art und Weise verhält. Sie sollten von Granaten weglaufen, sich hinter Deckung schützen und im Allgemeinen immer in einer Art reagieren, die zumindest logisch erscheint. Die Balance zwischen glaubhaften Gegnern und Gegnern, gegen die das Kämpfen aufgrund ihrer Schwächen und Taktiken auch spaßig ist, kann manchmal sehr verzwickt sein. Ich schaue nicht danach Gegner zu machen die am intelligentesten sind, sondern eher danach, Gegner zu machen die Dich niemals nach ihrer Existenz im Spiel fragen lassen. In dem Moment wo eine Spieler sagt: "Warum rennt dieser Kerl so in diese Wand?" hast Du wirklich etwas verloren. Die beste KI ist meiner Ansicht nach die, von der die Leute gar nicht erst als kleine Routinen in vielen Zeilen Code denken, sondern die, wo die Leute so im Spiel vertieft sind, dass sie sie einfach in ihrer Umgebung akzeptieren und Begegnungen mit ihr genießen. Sie soll sicherlich auf ganzer Linie überraschen, aber sie sollte nie zeigen, dass sie nur ein Programm ist.

<Benjamin Boerner> Welcher Egoshooter hat die beste KI und warum?
<Joshua Weier> Ich denke Valve hat mit Half-Life großartige Arbeit geleistet. Die hatten glaubhafte Gegner: Sie bewegten sich gut, sie reagierten auf den Spieler wenn er oder sie Dinge tat und ich sah die Gegner nicht allzu oft Dinge tun, die mich aus der Welt des Spiels herausrissen. Aber am anderen Ende müsste ich Doom sagen. Du konntest dort Demons, Imps und Grunts die ganze Zeit wegschiessen und es wurde nie langweilig. Ihre KI war unglaublich einfach, aber gleichzeitig sehr spaßig, weil sie sich in erster Linie auf das gewünschte Gameplay des Titels konzentrierte. Stell Dir vor die Grunts und Shotgun schleppenden Sergeants wären allen deinen Raketen ausgewichen, hätten Granaten nach dir geschmissen und generell besser taktiert und manövriert als Du es hättest können. Sicher, sie wären ziemlich intelligent gewesen, aber Doom wäre nicht so witzig gewesen. Und das ist ein weiterer wichtiger Teil der KI: Keine Sorgen machen über das was andere Spiele konnten, sondern einzig und allein auf das konzentrieren, was Dein Spiel machen soll. Manchmal passt Superintelligenz einfach nicht rein und manchmal passen dumme Typen eben genauso wenig. Es geht alles um die Balance, welche das Meiste aus dem Erlebniss rausholt. Eigentlich geht es alles nur um den Spaß - egal in welcher Verpackung er geliefert wird.

<Benjamin Boerner> Denkst Du Elite Force wird eine bessere KI als andere Egoshooter haben? Wenn ja, was ist so besonders an ihr?
<Joshua Weier> Wir versuchen alles und wollen die Messlatte des Möglichen so hoch wie möglich setzen. Zur gleichen Zeit will ich jedoch nicht, dass die Leute sich, nur weil unsere kleinen digitalen Männlein denken können, einen neuen PC kaufen müssen. Eine Sache mit der wir glücklich sind ist die, dass uns ICARUS eine Menge an kreativer Freiheit in Sachen Begegnungen mit dem Gegner gibt. Anstatt Funktionen zu schreiben die mit jeder denkbaren Situation fertig werden, können wir künstliche Szenarien mit unseren Gegnern schaffen, welche in die Umgebung passen und die Gegner damit so geschickt macht, wie es eine normale KI nicht könnte. Wir können sie nicht nur in Deckung gehen lassen, sondern vielleicht auch einen Schalter drücken lassen um Verstärkung zu holen oder den Spieler in einem Raum zu fangen. Wir hätten Dinge wie dies im Code nicht sehr praktisch machen können, aber mit ICARUS haben wir die Macht die NPCs wirklich in ihre Umgebung zu plazieren und den Spieler mit verfeinerten Geschehnissen, als nur NPCs die in einem Raum plaziert sind um sich zu verteidigen, zu konfrontieren.

<Benjamin Boerner> Was ist schwerer zu machen, die Gegner KI oder die KI Deiner Mitspieler?
<Joshua Weier> Das waren ziemlich sicher die Mitspieler. Bei der Gegner KI geht's nur um den Wettkampf mit dem Spieler, die Mitspieler dagegen müssen dem Spieler helfen wenn er oder sie es braucht, Atmosphäre zur Umgebung beitragen und Dir das Gefühl vermitteln, dass Du Teil dieses Teams von intelligenten und gut ausgebildeten Individuen bist. Dein Team glaubhaft darzustellen und jedem Mitspieler seine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Charakter zu verpassen ist eine schwere Sache. Im Gegensatz zur restlichen KI im Spiel, kann man diese genau prüfen und wenn Dinge auch nur ein bisschen falsch laufen, könnte es diese Dinge falsch aussehen lassen. Die Mitspieler waren ein sich entwickelndes Element des Spiels und sind jetzt an einem Punkt angelangt, an dem sie ziemlich das Gefühl des Spiels vermitteln und der Titel sich damit von vielen anderen abhebt.

<Benjamin Boerner> Haben die Borg, Klingonen, usw. verschiedene KI? Und haben sie spezielle Taktiken?
<Joshua Weier> Ja unbedingt! Die Borg sind langsamere, mehr methodische Gegner, die ohne große Rücksicht auf ihr eigenes Leben darauf aus sind den Spieler zu assimilieren. Sie werden den Spieler hartnäckig verfolgen und versuchen, ihn zu einem der Ihren zu machen. Die Klingonen auf der anderen Seite sind Krieger und sind von Natur aus wild. Sie werden schlau handeln wenn die Situation es fordert. Wenn Du allerdings zu nahe kommst, kann es sein, dass sie ihre außergewöhnlichen Nahkampffähigkeiten ausspielen. Jeder Gegner ist maßgeschneidert, um zur Stimmung des Levels und den jeweiligen Gameplayanforderungen, die sich im Level entwickeln sollen, zu passen. Einige Gegner sind schnell und taktisch, andere langsam aber erbarmungslos. Die KI sollte so vielfältig sein wie die Levels in denen sie existiert.

<Benjamin Boerner> Was ist mit dem Rest das Hazard Teams? In anderen Egoshootern muss man immer nach seinen Mitspielern schauen. Sie rennen sonst in direkt in Probleme (oder die Schusslinie...)! Denkst du das passiert in Elite Force nicht?
<Joshua Weier> Dein Team war während des gesamten Entwicklungsprozesses eine unserer Prioritäten. Wir wollten, dass der Spieler einige Kontrolle über sein Team hat, aber nicht dazu gezwungen ist, die ganze Zeit damit zu verbringen, das Team zu managen, damit es irgendwas macht. So wie's im Moment aussieht ist Dein Team gut ausgestattet um eigenständig zu handeln. Der Spieler muss sich keine Sorgen um sein Team machen. Es wird intelligent auf die Situationen reagieren und den Spieler in einer Art die Sinn macht unterstützen. Zur gleichen Zeit haben wir aufgepasst, dass Dein Team nicht zuviel macht und Dir das Spiel klaut. Wir wollen nicht, dass das Team jeden im Raum killt bevor Du überhaupt mit dem Auge zwinkern kannst. Wir wollen aber auch nicht, dass das Team faul rumhockt und darauf wartet, dass der Spieler alles alleine macht. Das ist wieder eine feine Balance an der wir dauernd feilen, um das bestmögliche Erlebnis zu produzieren. Wir hoffen am Schluss zu erreichen, dass Du Dich als Teil des Teams fühlst und Du der Starspieler des Teams bist, aber Du das Spiel auch nicht alleine lösen kannst.

<Benjamin Boerner> Wenn du über Egoshooter im Allgemeinen nachdenkst (eingeschlossen kommende Titel wie "Duke Nukem Forever" oder "Tomorrow Never Dies"), was würdest Du in den zukünftigen Spielen besser machen wollen?
<Joshua Weier> Ich persönlich würde danach schauen Spiele zu entwickeln, in denen es besser möglich ist dem Spieler das "Erkunden" zu präsentieren. So viele Spiele haben Kampf präsentiert - und nichts anderes. Ich würde es gerne sehen, dass Spiele "Entdeckung" präsentieren und limitiert, wenn überhaupt, Kampf. Myst und Riven waren beides Spiele die ihrer Zeit voraus waren, obwohl "Hardcore"-Spieler sie nur als verherrlichte Slideshows bezeichneten. Damit, dass Cyan den Spielen eine reale und glaubhafte Welt und Umgebung verschaffte, vollbrachten sie eine sagenhafte Arbeit. Viele Leute liebten Half-Life, und ich denke das liegt daran, dass Valve an der Oberfläche von "Erkundung" kratzte. Ich denke das war ein großer Schritt. Hoffentlich wird die Industrie diesem Schritt folgen und damit anfangen, dem Spieler Welten zu präsentieren, die er erforschen kann und ihn nicht in eine Rolle zwingen. Gleichzeitig würde ich auch gerne Egoshooter sehen die zu den Wurzeln zurückkehren (=Doom). Viele Gegner, viel Action, viel Spaß. Wir sollten uns nicht zu sehr ernst nehmen, sondern einfach ein Spiel präsentieren das puren und rauhen Spaß bietet. Ich denke unser SoF Team vollbrachte gerade eine großartige Leistung. SoF ist eine Show und zeigt den Spaß von Doom in einer neuen, sehr schicken Verpackung.


Falls Ihr Fragen oder Kommentare zum Interview habt, mailt an bebo@hazardteam.de!

Hazard Team HQ möchte sich bedanken bei:
  • Joshua Weier, für's Beantworten der Fragen.
    Danke Josh!
  • Brian Pelletier und Activision, für ihre Erlaubnis das Interview zu posten.
    Danke Jungs!
Dieses Interview wurde im April 2000 gehalten.
© 2000 Benjamin Boerner
Übersetzung von Felix Wesch.
   

       

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