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<< Zurück zur Interview - Übersicht << Hazard Team HQ Interview mit Michael Raymond-Judy, Kenn Hoekstra, Joshua Weier, Brian Pelletier und Jeff Dischler © 2000 Benjamin Boerner. To the English version of the interview Seite 2 von 4
Benjamin Boerner: Welchen Teil des Entwicklungsprozesses habt Ihr am meisten genossen? Gibt's einen Teil den
Ihr gehaßt habt (Sowas wie den Computer in die Luft jagen oder jeden umbringen der näher als 1 Meter an
Euch rankommt)?
MRJ: Ich mochte es mit anzusehen wie Teile der Show lebendig wurden durch das, was wir
hier bei Raven getan haben. Es ist eine Sache etwas im Fernsehen zu sehen und zu sagen "Wow, das ist cool", aber es ist
unglaublich cooler die gleichen Dinge durch eigene Arbeit in ein Spiel konvertiert zu sehen. Mir gefiel besonders die
Nachbildung der Teile des TOS Schiffes aus dem Spiegeluniversum. Wenn wir doch nur die Musik aus den Thrall Kämpfen
gehabt hätten!
Ich denke der Teil den ich am meisten gehaßt habe war mit anzusehen wie einige wirklich coole Dinge aus dem Spiel rausgenommen werden mußten, für die wir einfach nicht mehr genug Zeit hatten, um sie zu implementieren. Obwohl es diesmal sogar weniger war als gewöhnlich (Dank der sehr ausgedehnten Vorplanung wurden diese Dinge jedenfalls nicht so rausgeschnitten als wären sie niemals dagewesen), gab's so viele Dinge auf der Wunschliste, die sehr viel zum Spiel beigetragen hätten. Andererseits, an irgendeinem Punkt muß man einfach sagen "Wir müssen das Spiel veröffentlichen bevor die Sonne explodiert". KH: Die zwei Wochen in denen die Platzhaltersounds vom Raven Team durch die original Schauspieler ersetzt wurden war großartig. Kim Lathrop als Janeway zu hören wurde SEHR schnell SEHR nervig. JW: Dieses Projekt war ziemlich anders als die Profekte die ich gewohnt war. In früheren Titeln hätte ich eine Technologie genommen, die andere Leute geschrieben haben und hätte den Spielinhalt damit gemacht. Das wären z.B. coole Monster, nette Special Effects oder andere interessante Programmteile gewesen. Bei diesem Projekt allerdings habe ich eine Menge an der Technologie gearbeitet. Ich schrieb ICARUS, was eines der Schlüsselfaktoren war damit EF funktioniert, aber ich schrieb keine Skripte. Ich schrieb die Special Effects Engine, um all das coole Zeugs zu machen, aber im Endeffekt war's Jeff Dischler, der all die coolen Blickfänger damit gemacht hat. Die Story und das Hazard Team wurden schnell das Hauptaugenmerk des Spiels. Selbst als ich die Arbeit an der KI für Gegner die Du wegschießt aufnahm, waren es alles unterstützende Rollen für die Hauptcharaktere, Dich und Dein Team, und keine Vorzeigemodelle. Während der ganzen Enwicklungszeit war diese Rolle gleichermaßen anerkennend und frustrierend. Im Endeffekt war ich glücklich damit wie die Dinge liefen. BP: Der Teil den ich am meisten genieße ist zu sehen, wie etwas, an dem Du so lange gearbeitet hast, ins Spiel eingebaut wird und tatsächlich funktioniert. Natürlich ist es auch mal ganz witzig die Multiplayerlevel mit den anderen Jungs zu testen ;-) Der Teil den ich nicht mag ist das Gefühl nicht genug Zeit zu haben um die Dinge zu vervollständigen die wir benötigen, um das Spiel großartig zu machen. Es gibt nichts schlimmeres als zu merken, daß Du etwas aus dem Spiel rausschneiden mußt oder die Qualität vernachlässigen mußt um im Zeitplan zu bleiben. JD: Ich hab's wirklich genossen Effektprototypen (Sowohl für die Waffen als auch für die Umgebung) für das Spiel zu entwickeln. Es war das erste Mal, daß ich die Chance hatte Effekte zu schaffen. Es war cool Freiheit zum Experimentieren zu bekommen.
Benjamin Boerner: Wer von Euch ist der beste Holomatch Spieler und warum? ;o)
MRJ: Also ich bin's nicht. Ich hasse es zu sagen, aber ich habe nicht sonderlich viel
Multiplayer gespielt seit Heretic2 (Und da war's meistens auf einer 1 gegen 1 Basis). Ich war mal ganz gut in den "Guten
alten Tagen", aber momentan werde ich ziemlich abgeschlachtet sobald ich im Spiel auftauche.
KH: Ich weiß nicht wer der Beste ist, aber ich kann mit Sicherheit sagen: Ich bin's nicht. =) JW: Leider hatte ich nicht sonderlich viel Zeit um Holomatch zu spielen, aber wenn ich's mal getestet habe war ich nicht soooo schlecht. ;) *ähm* Erster Platz *räusper* BP: Ich natürlich.... Denn ich bin der Projektleiter und ich sage ich bin's. JD: Oh das wäre dann ich..heh heh. Naja, ernsthaft, ich habe nicht sonderlich viel Zeit damit verbracht Holomatch zu spielen, da es beinahe ein völlig anderes Projekt war (Unterschiedliche Startdateien, unterschiedliche Teams für einen Großteil). Aber wo Du fragst... Mike Gummelt kann ziemlich böse sein. Ste Cork ist ein Scharfschützengott. Andy Trabbold, nun... der ist einfach Andy...
Benjamin Boerner: Was ist Eure Lieblingswaffe in Elite Force / in allen FPS zusammen?
MRJ: Tetryon burst. Ich mag besonders den zweiten Feuermodus. In allen Spielen zusammen,
finde ich, ist der Stab in Heretic2 die vielseitigste und spaßigste (Sieh' wie die Körperteile fliegen) Waffe
im Gebrauch :) Obwohl der fliegende schreiende Kopf von Heretics Phoenix auch ganz amüsant war :)
KH: Meine Lieblingswaffe in Elite Force ist der Photonenstoss. Das Teil haut rein... In allen FPS Spielen? Die doppelläufige Shotgun aus DOOM II. JW: - BP: Bei der Lieblingswaffe steht's Unentschieden zwischen dem zweiten Feuermodus des Phaser Gewehrs, dem Photonenstoss und dem Bogenschweisser. Ich denke ich mag diese Waffen aufgrund des Feedbacks was Du bekommst, wenn Du damit auf jemanden schießt. JD: Ich mag den zweiten Feuermodus des Kompressionsgewehrs, obwohl ich mir wünsche wir hätten "ein Schuß und tot" - Kopfschüsse einbauen können. Der zweite Feuermodus des Bogenschweissers war ziemlich großartig, obwohl die Auswirkung anscheinend ein wenig runtergeschraubt wurde. In allen FPS? Hmmm, da müßte ich den Lasergelenkten Raketenwerfer im Half-Life Multiplayer nennen.
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