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AGN3D Interview mit Brian Shubat
Original Interview geführt von Alex Behrens.
Übersetzung von Benjamin Boerner


<Alex Behrens> Wo kommst Du her?
<Brian Shubat> Ich bin gebohren in Big Rapis, Minnesota und bin dann mit etwa 3 Jahren nach Madison, Wiscounsin gezogen. Ich lebe jetzt schon die ganze Zeit hier, abgesehen von einem kurzen Jahr in Connecticut.

<Alex Behrens> Was ist Dein Ausbildungsstand?
<Brian Shubat> High School Abschluß und 2 Jahre "associates degree in Commercial Art".

<Alex Behrens> Was hat Dein Interesse geweckt eine Karriere in der Spieleindustrie zu starten?
<Brian Shubat> Ich habe schon immer Videospiele gespielt. Als ich entdeckte, daß Heretic von Raven hier in Madison entwickelt wurde, war ich scharf darauf einen Job dort zu bekommen. Allerdings hatte ich nicht die Qualifikationen solch einen Job zu bekommen. Also habe ich mich mit Animationen zusammen mit Eric Turman (Ebenfalls ein Mitarbeiter bei Raven) beschäftigt, bevor Raven ausgiebig 3D Animationen benutzte. Ich antwortete dann auf eine Anzeige für 3D Animation bei einer anderen Spielefirma in Madison namens Evermore Entertainment. Kurz nachdem ich eingestellt worden bin, wurde Eric eingestellt um bei einem Projekt, an dem Mike Werckle und ich dran gearbeitet haben, auszuhelfen. Als das Projekt fertiggestellt war hatte ich gelernt Animationen in SoftImage zu erstellen. Mike ging zu Raven als sie jemanden für Ihre Animationen für das neue Quake Engine Spiel Hexen 2 brauchten. Mike führte SoftImage bei Raven ein und sie benötigten zusätzliche Animatoren. Dank Mikes starker Empfehlung wurde ich 2 Monate später eingestellt um alle Waffen und einige Monster in Hexen 2 zu animieren. Eric kam kurz darauf dazu. Meine Entscheidung in die Spieleindustrie einzusteigen war sehr unbewußt. Ich suchte irgendwas mit 3D Animationen.

<Alex Behrens> Abgesehen von den selber beigebrachten Dingen, hattest Du irgendeine Spezielle Ausbildung in Computer Animationen?
<Brian Shubat> Keine. Es ist nicht besonders schwierig zu lernen, wie die Programme zu bedienen sind, es braucht einfach nur seine Zeit. Ich habe Animationen auf kleinen Zetteln erstellt und diese für ein Daumenkino übereinander gelegt seit ich 12 bin. Diese Erfahrungen sind unbezahlbar für mich. Ich nahm einfach alles was ich all die Jahre über Bewegungen und Animationen gelernt habe und übertrug es auf den Computer. Das Ergebnis ist das Gleiche, nur auf einem anderen Medium.

<Alex Behrens> Wie lange bist Du schon bei Raven Software?
<Brian Shubat> Im Februar sind es 3 Jahre

<Alex Behrens> Hast Du schon bei anderen Firmen gearbeitet?
<Brian Shubat> Ich erwähnte schon Evermore Entertainment. Ich glaube die machen jetzt Internetseiten, aber ich bin mir da nicht so sicher.

<Alex Behrens> An welchen anderen Titeln hast Du mitgearbeitet?
<Brian Shubat> Der "The Village Tour" animierten Rendersequenz welche wirklich nichts mit Evermores "Dungeons and Dragons: Core Rules Vol. 1" zutun hatte aber trotzdem damit ausgeliefert wurde. Ich habe außerdem das Schreibtisch Theme für "Core Rules Vol. 2" gemacht. Es war eigentlich nur als Platzhalter gedacht, später stellte sich aber heraus, daß sie es dennoch in der finalen Version verwendet haben. Ich wurde dafür nicht erwähnt, aber das macht nichts. Mein erstes Projekt bei Raven war, wie ich schon sagte, Hexen 2. Ich habe dann Corvus animiert, den Hauptcharakter aus Heretic 2. Zur Zeit arbeite ich an Star Trek Voyager: Elite Force.

<Alex Behrens> Welches Animationssystem unterstützt Star Trek Voyager?
<Brian Shubat> Wir benutzen eine Abwandlung der CHIMERA Skelette aus Soldier of Fortune für zweibeinige Charaktere in Star Trek. Wir haben auch einige mit Motion Capturing aufgenommene Animationen aus SOF eingebaut, andere sind von Hand entstanden. Wie dem auch sei, NICHT zweibeinige menschliche Kreaturen haben ihr eigenes Skelett und sind komplett von Hand animiert.

<Alex Behrens> Star Trek Voyager benutzt die Quake III: Arena Engine, welche visuellen Erweiterungen hat Raven dem Spiel hinzugefügt?
<Brian Shubat> Oh, das klingt eher nach einer Frage für die Programmierer. Was ich sagen kann ist, daß wir unser eigenes Ingame Skelettsystem eingebaut haben seit ID sich dazu entschlossen hat dies aus Quake III zu entfernen. Das System brauchen wir deswegen, weil wir wesentlich mehr Animationen haben als in Quake III, dadurch können wie die Dateien kleiner halten.

<Alex Behrens> Was kannst Du uns über die Models in Star Trek Voyager sagen?
<Brian Shubat> Da ist dieses verrückte System um die Arme, Beine und den Torso miteinander zu verbinden. Der Kopf selber ist ein eigenes Model, welches über ein einfaches Polygon (Dreieck) mit dem Torso verbunden ist. Dieses Dreieck ist animiert und kontrolliert die Kopfbewegungen. Der Torso widerum wird auf die Beine gesteckt und ist so programmiert, daß er sich um sein Referenz Dreieck dreht, wenn der Benutzer nach oben schaut, oder so. Der Kopf, Torso und die Beine sind also alles unterschiedliche Modelle, die einzeln animiert sind. So kann der Torso eine Bewegung machen, während die Beine eine völlig andere Bewegung ausführen. Allerindgs müssen die Modelle so alle ineinander "gerammt" werden. Etwas altertümlich im Vergleich dazu, wie weich wir die oberen und unteren Animationen in Heretic 2 aufgeteilt haben. Aber ich bin kein Programmierer, daher kenne ich die Bedeutungen nicht alle bis ins Detail. Ich bin sicher die Quake III Methode ist schlechter. Wenn von Anfang an ein Skelettsystem implementiert gewesen wäre, gäbe es heute keinen Bedarf an separaten Models. Obwohl Star Trek ein Skelettsystem haben wird, müssen die "Verbindungsstücke" in Quake III sein, damit es funktioniert. Das Problem welches ich mit diesem System habe ist, daß es nicht besonders gut bei einfachen Animationen funktioniert, wie beim Atmen. Der Torso und der Kopf neigen zum Zittern, was wir als den Katherine Hepburn - Effekt bezeichnen. Wir konnten das Problem identifizieren und lösen, aber wir waren ein wenig frustriert im Zusammenhang mit den "Verbindungsstücken". Ich bin mir sicher, die Spiele der nächsten Generation haben das alle rausgefunden.

<Alex Behrens> Werden die Models in Star Trek Voyager das GHOUL System verwenden?
<Brian Shubat> Nein

<Alex Behrens> Aus wievielen Polygonen besteht durchschnittlich ein Model?
<Brian Shubat> Pro Charakter sind es etwa 900 beim höchsten Detailgrad, 500 bei einer mittleren Auflösung und etwa 300 bei der Kleinsten.

<Alex Behrens> Wird Star Trek Voyager von "Gore Zones" gebrauch machen?
<Brian Shubat> Nein, da Star Trek nicht besonders gewaltsam oder blutig, also wäre es nicht gerechtfertigt Gore Zones einzubauen. Es wird jedoch visuellen Schaden an den Modellen geben.

<Alex Behrens> Was kannst Du uns über die Level - of - Detail Models sagen?
<Brian Shubat> Einige sehen nahtlos aus, andere... eher weniger

<Alex Behrens> Werden die Level - of - Detail Models die mehr Bilder pro Sekunde bringen, wenn sie weiter weg sind?
<Brian Shubat> Wenn ich Dich richtig verstehe meinst Du, wenn die Models zu einer niedrigeren Polygonzahl schalten? Ja, das wird die Bildwiederholrate verbessern. Es wird außerdem helfen, mehr Charaktere gleichzeitig auf dem Bildschirm darzustellen. Ist eigentlich das Gleiche.

<Alex Behrens> Was kannst Du uns über die ICARUS Scriptsprache sagen?
<Brian Shubat> Nicht viel, das ist Josh Weirs Sache.

<Alex Behrens> Wird das ICARUS Scriptsystem Auswirkungen auf die Models und Animationen haben?
<Brian Shubat> Keine Ahnung. Es könnte es einfacher gestalten bestimmte Animationen auszuwählen und sie effektiver aneinander zu fügen.

<Alex Behrens> Wie benutzt Du die Referenzbilder von Paramount bei den Models?
<Brian Shubat> Wenn Du sagst Models, meinst Du damit die Kontrolltafeln und Kontainer? Ich frage, weil ich das nicht weiß, jemand anderes entwirft diese Objekte. Bezüglich Charaktere, ich habe keinen der menschlichen Köpfe entworfen aber Referenzbilder der Schauspieler werden benutzt um die Konstruktion der Köpfe zu bauen und um selbige zu texturieren.

<Alex Behrens> Wie macht Ihr die Interaktion zwischen den Charakteren so realistisch wie möglich?
<Brian Shubat> Wiedermal, das ist eine Frage für die Programmierer. Ich glaube Mike Gummelt arbeitet daran, ebenso Josh mit ICARUS.

<Alex Behrens> Wann können wir damit rechnen Elite Force in den Läden zu sehen?
<Brian Shubat> Mai 2000
   

       

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