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GameFan Interview mit Steve Elwell
Original Interview geführt von Apache.
Übersetzung von Benjamin Boerner


<Apache> Für alle, die noch nie von dem Spiel gehört haben, was ist die grundlegende Geschichte von Star Trek: Elite Force?
<Steve Elwell> Die Geschichte beginnt, als die Voyager auf einen Notruf eines scheinbar heruntergekommenen Schiffes antwortet. Als sich die Voyager dem Schiff nähert, erwacht dieses plötzlich zu neuem Leben und schießt auf die Voyager. Sie schießen zurück und das fremde Schiff explodiert in einer riesigen Energiesphäre, die schließlich auch das Föderationsschiff umgibt und es zu einem mysteriösen Schiffs - Friedhof transportiert. Nun ist es die Aufgabe der Elite Force, die mysteriöse Kraft ausfindig zu machen die diesen Schiffs - Friedhof gebaut hat und einen Weg heraus zu finden. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Alexander (oder Alexandria) Monroe, dem Zweiten in der Befehlskette der Elite Force. Die EF ist prinzipiell ein Spezialteam, geformt von Lt. Commander Tuvok um extreme Aufgaben zu bewältigen.


<Apache> Wie fiel die Entscheidung ein Spiel im Voyager Universum zu machen? Wodurch wurde die Entscheidung beeinflußt?
<Steve Elwell> Es gibt einige Gründe um Voyager zu wählen. Zum Einen ist die Crew isoliert und fern vom normalen Tagesablauf der Föderation. Dies gibt eine menge Freiraum neue Aliens und Schiffe zu entwickeln bzw. zu erkunden und gleichzeitig Favoriten der Serie mit einzubauen. Hinzu kommt, daß es bisher noch kein Voyager Spiel gibt, also ist es die beste Möglichkeit, die interessante Crew der Voyager mit dem Know How von Raven Software und der starken Q3 Engine zu kombinieren.


<Apache> So ungefähr, wieviel Prozent des Gameplays wird an Bord der Voyager stattfinden? Wo geht's sonst noch zur Sache?
<Steve Elwell> Etwa 1/3 des Spiels findet an Bord der Voyager statt. Der Rest des Spiels läuft auf verschiedenen anderen Alienschiffen ab, die zusammen mit der Voyager auf dem Friedhof festsitzen.


<Apache> Was hat Raven Software gemacht, um das Spiel so nahe an die Originalserie heranzubringen wie nur möglich?
<Steve Elwell> Das Voyager: EF Team hat viel Zeit bei Paramount verbracht, jedes Detail und jeden Centimeter des Sets dokumentiert und alle Möglichen Informationen über das Schiff und die Charaktere absorbiert. Mitglieder des Entwicklerteams haben das Set persönlich besucht und stehen in ständigem Kontakt mit dem künstlerischen Team der Serie. Hinzu kommt, daß die digitalen Modelle in den cut-scenes die original Modelle aus der Serie sind, welche für die Spezialeffekte benutzt werden.


<Apache> Warum wurde die Quake 3 Engine genommen, anstelle der LithTech oder der Unreal Tournaments?
<Steve Elwell> Das war eine klare Entscheidung für die Jungs von Raven, welche bereits seit langer Zeit eine Arbeitsbeziehung mit ID Software haben und aufgrund früherer Projekte bereits bestens vertraut sind mit deren Engines. Außerdem ist es die einzige Engine, die ohne weiteres Umgebungen wie die Brücke der Voyager darstellen kann, mit all den gekrümmten Oberflächen.


<Apache> Wie interaktiv wird die Umgebung? Kann man Replikatoren, Holodecks, Transporter, Komm-Systeme benutzen... kann man das Schiff navigieren oder das Hauptwaffensystem benutzen? Kann man die Voyager Hülle durchbrechen?
<Steve Elwell> Es wird einige Stellen im Spiel geben, bei denen der Spieler aufgefordert wird, Schiffsysteme und / oder spezielle Gegenstände zu manipulieren oder zu zerstören, wenn sie den Ausgang des Levels beeinflussen. Hüllenbrüche sind sehr realistisch und eine allgegenwärtige Gefahr in Elite Force.


<Apache> Woran arbeitet das Team zur Zeit?
<Steve Elwell> Ein großteil der Zeit wird in die Arbeit an den gescripteten Ereignissen gesteckt, die im Spiel auftauchen werden. Das ist ein ziemlich zeitraubender Prozess, aber das Endresultat ist sehr beeindruckend. Stell Dir ein Skript Ereignis in Half-Life vor, wo Du effektiv dessen Ergebnis beeinflussen kannst, abhängig von Deiner Entscheidung, der Reaktionszeit und Deiner Schußgenauigkeit.


<Apache> Star Trek Fans können ein ziemlich launischer Haufen sein. Wie haben sie bei der Entwicklung geholfen / gestört?
<Steve Elwell> The barbed wire, electric fence and Watch Monkeys* have slowed them down a little, but every once in a while, we still find a few of them in the break room Vulcan Pinching the mess out of each other. [Anm. von BeBo: Das mußte einfach so gelassen werden *g*] Spaß beiseite. Ihr Feedback ist mehr als willkommen und wird das Spiel bloß besser machen.


<Apache> Werden unterschiedliche Rassen (Menschen, Vulkanier, Borg etc) unterschiedliche Fähigkeiten im Multiplayer haben oder sind alle prinzipiell gleich?
<Steve Elwell> Aus Gründen der Spielbalance werden alle identische Fähigkeiten haben.


<Apache> Erzähl uns etwas über den Multiplayer Aspekt von Elite Force. Welche Spielmodi werden enthalten sein und wieviele Maps werden mit dem Spiel verkauft?
<Steve Elwell> Es wird mindestens 10 Karten für Deathmatch, Capture The Flag, Team Deathmatch und Assault geben. Hinzu kommen zwei neue Spielarten, die den Vorteil einiger interessanter Möglichkeiten im Star Trek Universum ausnutzen werden.
   

       

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