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Telefragged Interview mit James Monroe
Original Interview geführt von Lady Pain.
Übersetzung von Benjamin Boerner


<Lady Pain> Für alle da draußen, die die Antwort noch nicht kennen: Wer bist Du und was ist Raven?
<James Monroe> Ich bin James Monroe, der leitende Programmierer von Star Trek Voyager: Elite Force bei Raven Software. Raven Software ist eine kleine (50 Leute) Firma in Madison Wisconsin.

<Lady Pain> Ok, fangen wir vorne an. Wie seid Ihr (Raven) auf die Idee gekommen, ein Spiel im Star Trek Universum zu entwickeln und wie ging das mit der Lizenz?
<James Monroe> Wir haben über einige Dinge nachgedacht, bis Activision uns mit der Star Trek Idee konfrontierte. Wir haben die Chance sofort ergriffen. Viele bei uns hier sind große Star Trek Fans. Wir haben dann mit der Planung der Storyline angefangen, während Activision für uns die Lizenz raussortierte.

<Lady Pain> Wie kam es zu der Entscheidung die Quake III Engine zu verwenden und was wurde noch in Betracht gezogen?
<James Monroe> Ursprünglich wurde das Spiel mit der Soldier of Fortune Engine entwickelt (Basierend auf der Quake 2 Engine). Später hat mich John Carmack eingeladen um zu schauen, was sie so mit Quake III Arena treiben. Ich bin dann zusammen mit Chris Foster hingefahren. Wir waren beide völlig begeistert. Dort haben wir uns entschlossen, daß wir wirklich die Quake III Engine benutzen sollten.

<Lady Pain> Meine Befürchtungen zu Quake III sind, daß es weniger ein Spiel als vielmehr eine Technologie ist. Als Kopf der Elite Force Programmierung kannst Du mit den Innereien der Quake III Engine rumexperimentieren, bevor das Spiel für uns sterbliche überhaupt auf dem Markt erscheint. Wie ist es, Zugang zu solch einer Technologie zu haben, aus der Sicht eines Spieleentwicklers?
<James Monroe> Es ist cool, um es kurz zu fassen. Ich habe schon viel mit IDs Engines gearbeitet, von Doom bis hin zu Quake 2. Zu sehen was sie bei Quake III gemacht haben war wirklich ziemlich eindrucksvoll. Einige Verbesserungen die das Heretic 2 Team beim Rendering gemacht hatte waren für uns bereits eingefügt, was ein enormer Zeitgewinn für ein neues Projekt ist. Andere Elemente wurden so drastisch verändert, daß ich den ganzen Teil neu lernen mußte. (Shaders zum Beispiel.)

<Lady Pain> Was habt Ihr gemacht um die Engine für Elite Force zu verändern / verbessern / optimieren? Ich habe gehört Gill Gribb (Ersteller von GHOUL) hat mit Dir an einem Skelettsystem gearbeitet.
<James Monroe> Die grö&ten Änderungen haben wir aufgrund des enormen Single Player Teils vorgenommen. Quake III kam ohne jeden Support für irgendwelche Dinge die wir dafür brauchten, also fügten wir ein eigenes Scriptsystem (ICARUS), ein neues Navigationssystem für unsere Nichtspielercharaktere, ein Effektsystem (Für die Karten und Waffen), lippensynchrone Sprachausgabe, ein Soundsystem für die Umgebungssounds, ein komplettes Kamerasystem für die Ingame Zwischensequenzen und Levelladen und -speichern hinzu. Und ja, Gill und ich haben mit der Arbeit an dem Skelettsystem begonnen, welches die md3 Modelle ablösen wird.

<Lady Pain> Wie habt Ihr zu der Multiplayerengine die Singleplayer Elemente hinzugefügt?
<James Monroe> Wir haben grundsätzlich alle Teile rausgenommen, die nicht zum Singleplayer passen und die Netzwerk Teile umgangen haben.

<Lady Pain> Das ist mehr eine Frage für die Karten ersteller, aber wie ist es eine Umgebung zu modellieren die bereits komplett in den Köpfen der Fans besteht? Ist es eine Herausforderung oder ein Zwang?
<James Monroe> Ich habe mal unsere Leveldesigner gefragt und deren Antwort war, daß es langsam ist. Es dauert wesentlich länger alle Details der Voyagerlevel zu modellieren. Die Herausforderung war es, den Realismus mit den physischen Eigenschaften der Spielengine und den Grenzen des Spielers in Einklang zu bringen.

<Lady Pain> Mal mehr in die Richtung wie es ist an Elite Force zu arbeiten, während Paramount einen beobachtet. Wie hilfreich sind sie?
<James Monroe> Sie waren fantastisch! Ich wurde schon vorgewarnt, daß sie überall rumschnüffeln würden und uns davon abhalten würden, coole Dinge im Spiel zu tun. Das ist allerdings überhaupt nicht so, wie es im Endeffekt kam. Gleich zu Beginn ließ uns Paramount wissen, daß sie verstehen was es heißt, ein spaßiges Spiel zu entwickeln. Wir hatten keine Probleme unsere Ideen bestätigt zu bekommen. Und wenn sie doch mal etwas zu bemängeln haben, sind wir mit deren vorgeschlagener Lösung noch glücklicher. Wir bekamen Referenzbilder vom Set und den Schauspielern gegeben. Sie haben für einige unserer Leute sogar eine Tour arrangiert um sich das Set anzuschauen.

<Lady Pain> Was halten die Schauspieler die das Spiel gesehen von Eurer Arbeit?
<James Monroe> Soweit ich das weiß, lieben sie es.

<Lady Pain> Ich habe gehört es gab einen Wettbewerb welcher Modellierer das Modell von Seven of Nine modellieren durfte, stimmt das? Was ist passiert?
<James Monroe> Nicht wirklich. Von unseren beiden Modellierern hat Brian Shubat das Modell gemacht. Ich glaube es gab mehr Streitereien darüber, wer die Skins für sie machen durfte. Wir bekamen ein 13 Zoll großes Modell und eine lebensgroße Pappfigur dafür.

<Lady Pain> Ich las, daß die Brücke, der Besprechungsraum, der Bereitschaftsraum des Captains, die Küche, Krankenstation, das Gefängnis, die Waffenkammer, der Transporterraum, die Astrometrie, die Frachträume, der Maschinenraum, einige Jeffries Röhren, einige Quartiere und die Shuttlerampe im Spiel anzufinden sein werden. Gibt es irgendwelche Pläne die .map Dateien ohne Scripts aber mit SDK zu veröffentlichen, damit MOD Ersteller eigene Singleplayer Kampagnen erstellen können, ohne das ganze Ship neu modellieren zu müssen? Ich persönlich hoffe die Antwort darauf ist "ja".
<James Monroe> Ja, wir haben beinahe die ganze Voyager erstellt. Ich kenne bisher keine Pläne die Karten zu veröffentlichen, halte es aber für eine gute Idee. Das wird vermutlich von Paramount genehmigt werden müssen. Wir werden sehen.

<Lady Pain> Wird ein SDK veröffentlich werden?
<James Monroe> Oh ja! Es wird genauso veränderbar sein wie andere Quake Titel.

<Lady Pain> Bezüglich Scripted Sequences, erzähl uns was über ICARUS?
<James Monroe> Das ist unsere Scripting Engine, geschrieben von Josh Weier. Es erlaubt den Designern interaktive Elemente in den Leveln zu platzieren. Zitat Josh Weier: "ICARUS versucht den Designern mehr Kontrolle zu geben als in allen anderen Spielen bisher. Durch die erhöhte Kontrolle wird man mehr einzigartige und unterschiedliche Inhalte vorfinden. Anstelle von Gegnern die auf eine bestimmte Situation immer gleich reagieren, können die Designer Situationen erschaffen aus denen jeder Charakter etwas lernt. Das kann so simpel sein wie ein Gegner der den Alarm auslöst oder so komplex, daß eine massive Kettenreaktion erfolgt, die den Verlauf des Levels oder sogar des ganzen Spiels beeinflußt.

<Lady Pain> Wie weit seid Ihr in der Entwicklung? Alpha, Beta?
<James Monroe> Wir kommen dem Ende schon recht nahe, sind aber noch nicht ganz im Alpha Stadium.

<Lady Pain> Wie ist momentan der Zeitplan für eine Demo?
<James Monroe> Wir werden sie vielleicht (Und das ist kein Versprechen) zur nächsten E3 fertig haben.

<Lady Pain> Was gefällt Dir am Meisten bei der Arbeit an Elite Force?
<James Monroe> Ich liebe Kreativität. Ich genieße die Herausforderung für ein Problem die richtige Lösung zu coden, wie z.B. dynamische Lichteffekte zu korrigieren oder Laden und Speichern zum Laufen zu bekommen. Es ist wirklich toll am Ende alles funktionsfähig zu sehen, aber (siehe unten)

<Lady Pain> Was hasst Du daran?
<James Monroe> Als Leiter komme ich nicht ständig zum Coden. Es ist immernoch toll die Lösung zu finden, aber manchmal vermisse ich es den Code zu schreiben.

<Lady Pain> Was war Dein schönster Moment in der Entwicklung?
<James Monroe> Das war als wir das Kamera- und das Scriptsystem an dem Punkt hatten, als wir eine Ingame Zwischensequenz darstellen konnten. Es war wirklich aufregend Tuvok und Munroe durch das Schiff gehen zu sehen, während sie sich unterhielten.

<Lady Pain> Welche Multiplayermodi werden wir sehen? Pures Deathmatch, Capture the flag? Ich habe etwas von Co-op Mini - Missionen gehört.
<James Monroe> Die Standardmodi werden natürlich vorhanden sein. Wir planen aber auch einige spezifische Multiplayermissionen. Wie z.B. Team Deathmatch: Föderation gegen Borg oder andere Missionen wie "Verteidige das Schiff" oder "Stürme die Borg".

<Lady Pain> Noch irgend etwas was Du gerne sagen möchtest, oder eine Frage die Du beantworten möchtest die ich vergessen habe zu stellen?
<James Monroe> Dieses Spiel sollte jedem Spaß machen. Vom eingefleischten Star Trek Fan bis zum extremen Quake Spieler.
   

       

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