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RPOV Interview mit Brian Pelletier
Original Interview geführt von stonewall.
Übersetzung von Benjamin Boerner


<stonewall> In der Vergangenheit gab es nicht sonderlich viele erfolgreiche Spiele, die auf Filmen oder TV Serien basieren. Wie dem auch sei, es sieht so aus als entwickle Raven ein Spiel welches sich vorwiegend auf das Gameplay konzentriert, mit dem Bonus eine ausgereifte Story von der Voyager TV Serie adaptiert zu haben. Ist das ein zutreffender Eindruck?
<Brian Pelletier> Ja, ist es. Aber es ist auch die große Hürde, über die wir drüber müssen. Dies ist das Star Trek Universum, reich an Charakteren und einer Story, aber jetzt ist es ein Action Shooter Spiel was Spaß machen muß in genau diesem Sinne. Was wir getan haben war die Action und die Geschichte in den Missionen zu kombinieren und außerdem die Zwischenmissionen auf der Voyager einzubauen. Wir haben festgestellt, daß wir wirklich nicht die Story vom Gameplay trennen konnten, also haben wir eines draus gemacht. Während den Missionen wird Dein Außenteam mit Dir reden, Dir Informationen über die Umgebung geben und helfen die Geschichte zu erzählen. All das passiert während dem Spiel. Neben den Unterhaltungen im Spiel und den Gesprächen an Bord der Voyager bringen wir die Geschichte durch Ingame Szenen und vorgerenderte Zwischensequenzen weiter.

<stonewall> Es wurde gesagt dieses Spiel würde sowohl Trekkies als auch FPS Fans ansprechen. Voyager scheint von allen früheren Star Trek Serien die niedrigsten Einschaltquoten zu haben, dennoch sieht es so aus als würden FPS Fans von diesem Spiel nicht enttäuscht sein werden. Glaubst Du einer der Gründe warum Paramount zustimmte dieses Spiel zu entwickeln war der, wieder mehr Zuschauer für die Serie zu gewinnen? Wird Star Trek Voyager: Elite Force dem Spieler das Gefühl geben eine Episode aus der Serie zu durchleben?
<Brian Pelletier> Nein, das Spiel wird nicht als eine Art Werkzeug benutzt um wieder mehr Zuschauer zu gewinnen, aber es wäre schön wenn das passiert. Als Randbemerkung dazu: Es gibt einen deutschen TV Sender, welcher eine Demo von dem Spiel gesehen hat. Sie meinten das Spiel sähe so gut aus, daß es eventuell ihre Einschaltquoten erhöhen könnte. Aber wer weiß schon was passieren wird. Ich bin mehr damit beschäftigt ein gutes Spiel zu entwickeln. Unser Ziel für das Spiel ist, dem Spieler das Gefühl zu vermitteln ein Teil der Crew zu sein und daß er an einer echten Episode teilnimmt. Wir erreichen das durch unser tiefgehendes, story basiertes Gameplay und die Interaktion mit den Hauptcharakteren der Serie.

<stonewall> Daß Raven ID Software Engines verwendet ist mittlerweile fast allgemein bekannt. Basiert die Wahl der Q3A Engine einzig und allein auf einer engen Beziehung zwischen den beiden Herstellern, die über die Jahre aufgebaut wurde? War jemals irgend eine andere Engine (z.B. Unreal Tournament) im Gespräch?
<Brian Pelletier> Ich würde sagen wir haben uns an die ID Technologie gewöhnt. Unsere Programmierer sind damit vertraut und unsere Designer benutzen seit Jahren verschiedene Versionen von QuakeEd. Es gab also keinen Zweifel, daß wir die ID Engine benutzen wollten. Die Technologie bot uns viele Dinge, die wir für dieses Spiel sowieso gebraucht hätten. Das Detail der Engine erlaubt es uns, die Voyager und andere Trek Umgebungen viel genauerer darzustellen, als es in anderen Engines möglich gewesen wäre. Alles in allem war die Entscheidung also perfekt für uns.

<stonewall> Werden die Borg kichern wenn ich sie kitzel, oder werden sie mich weiterhin ignorieren? Was wenn ich ein Loch in die Wand neben ihrem Kopf schieße? Anders ausgedrückt: Wird die KI der NPCs passend auf die Situation reagieren, sogar in bizarren Situationen?
<Brian Pelletier> Wir sind sehr stolz auf die KI unserer NPCs und ja, sie wirken sehr real und integriert in der Welt. Die Borg beispielsweise ignorieren Dich solange Du nicht anfängst auf sie zu schießen. Wie dem auch sei, solltest Du in ihrem Weg stehen, dort stehen bleiben und somit ihren Weg blockieren, werden sie feindlich und versuchen Dich zu assimilieren. Wir haben sogar Borg Geräte, die - sobald zerstört - alle Drohnen in Deiner Umgebung ausschalten. Es ist wirklich unheimlich während einer Mission einen Teamkameraden zu hören, der Kommentare zum Level abgibt ohne dazu aufgefordert worden zu sein. Zum Beispiel wenn Dein Team in einen großen Raum hineingeht und einer von ihnen sagt, "Wow, dieser Ort ist riesig." Ein anderes Beispiel ist: Wenn ein Gegner aus einer Ecke herausspringt und Dein Teamkollege sagt, "Paß auf, da sind noch mehr von denen!" Das bringt ein wirklich interaktives und tiefgehendes Gameplay.

<stonewall> Das mit abstand interessanteste Feature in Elite Force scheint das ICARUS Scriptsystem zu sein. Dem Spieler zu erlauben sich dynamisch in ein sich ausbreitendes Scriptereignis einzumischen ist etwas, das bisher in keinem Spiel wirklich gut umgesetzt wurde. Wenn das klappt wie beschrieben, dann wäre das ein großer Schritt nach vorne im Bereich der FPS Spiele, aber ist es nicht schwierig alle möglichen Aktionen der Spieler anzupassen?
<Brian Pelletier> Nicht wirklich, wir müssen bloß die Übersicht über alle Variablen für alle möglichen Situationen behalten. Das ist eigentlich relativ einfach, bloß ziemlich zeitaufwendig. Der Spieler ist in einem Szenario anwesend und abhängig von dem was er tut ändert sich das Resultat. In den meisten Fällen gibt es aber nur ein paar Dinge, die der Spieler tun kann, also kreiren wir ein Ergebnis für jede Möglichkeit. Zum Beispiel: Ein Alien überrascht Dein Team und greift sich einen Deiner Teamkollegen. Wenn Du nicht auf das Alien schießt, stirbt der Kollege. Wenn Du das Alien rechtzeitig erschießt, dann lebt Dein Kamerad weiter. Es gibt aber auch viel komplexere Situationen. Es gibt eine Folge von Ergebnissen auf einer Borg Mission. Das spielt sich etwa so: Du kommst in einen Raum mit Borg. Die Borg ignorieren Dich, also gehst Du weiter. Im nächsten Bereich steigt ein Borg aus seinem Alcoven und geht direkt auf einen Deiner Teamkameraden zu. Der Teamkollege fragt: "Soll ich auf den Borg schießen, Sir?" Du kannst mit "Ja" oder "Nein" darauf antworten. (y und n taste) Wenn Du mit Nein antwortest wird Dein Kollege die Waffe runternehmen und der Borg geht an ihm vorbei. Wenn Du mit Ja antwortest wird er auf den Borg schießen und ihn töten, alarmiert dabei aber die anderen Borg im vorigen Raum welche dann herauskommen und angreifen. Nehmen wir aber an Du attackierst die Borg im ersten Raum und tötest sie alle. Wenn Du Deinem Teamkollegen diesmal im zweiten Raum sagst "Greif nicht an", dann wird er wieder die Waffe runternehmen, aber der Borg greift ihn trotzdem an, da Du für ihn eine Bedrohung bist. Du siehst also es gibt viele unterschiedliche Ergebnisse, aber wir wissen genau wo diese Szenarios stattfinden werden und passen die Ergebnisse dann an.

<stonewall> Kann ich in der Nacht in Sevens Quartier schleichen und sie beim Schlafen beobachten? In anderen Worten: Wird die Geschichte den Spieler an bestimmte Schauplätze auf dem Schiff binden oder wird es bestimmte Ruhephasen geben in denen man die Voyager erkunden kann und das Leben an Bord aus einer völlig anderen Sicht erleben kann.
<Brian Pelletier> Da es ein Actionspiel ist wollten wir uns darauf konzentrieren den Spieler in möglichst viel Action zu versetzen, die ganze Zeit. Es gibt Zeiten an Bord der Voyager zwischen den Missionen und Du kannst durch das Schiff auf einem bestimmten Deck laufen und mit der Umgebung und den Charakteren interagieren, aber das wird begrenzt sein. Auf diese Weise wird der Spieler nicht ziellos durch die Gänge laufen und frustriert werden mit dem was er eigentlich als nächstes tun sollte. Gleichzeitig kann er dadurch auch einige Ruhezeiten auf der Voyager miterleben.

<stonewall> Der letzte Voy:EF Trailer hatte Platzhaltersounds aus Quake 2. Wird Paramount Raven alle Sounds aus der Serie zur Verfügung stellen oder werdet Ihr einige Raven-intern herstellen müssen?
<Brian Pelletier> Der Film war sehr alt, von der letzten E3 im Mai. In diesem Stadium hatten wir noch nicht alles Nötige von Paramount. Sei versichert, wir haben alle Sounddateien der Serie von Paramount zur Verfügung gestellt bekommen. Alle neuen Sounds die benötigt werden für Dinge die wir erstellen werden von unserem Raven Audioexperten Kevin Schilder gemacht.

<stonewall> Was hat Raven gemacht um bei Paramount soviel Vertrauen zu bekommen, das Spiel mit relativ wenig Einmischung in der Entwicklungsphase zu programmieren? Glaubst Du es liegt an Activisions gutem Ruf, an dem was Raven vorzuweisen hat, oder an einer Kombination aus beidem?
<Brian Pelletier> Das Vertrauen haben wir uns durch die erste Demo verdient, die bei Paramount gezeigt wurde. Sie waren begeistert von den Details und der Genauigkeit von Star Trek, die wir erreicht hatten. Sie wußten zwar, daß wir das Spiel gut aussehen lassen können, aber wir mußten immernoch beweisen, daß wir daraus ein spaßbringendes Spiel machen können. Nach vielen Unterhaltungen über das Gameplay und wie die Action sein wird kamen wir zu dem Schluß, daß wir alle die gleiche Vision von dem Spiel hatten. Paramount wollte wirklich einen guten Shooter, also waren sie mehr als nur glücklich uns das tun zu lassen, was wir ihnen anhand unserer Beispiele gezeigt haben.

<stonewall> Wird Elite Force irgendwelche Techniken von SoF wie z.B. das GHOUL System verwenden oder sind die beiden Spiele zu verschieden um untereinander etwas auszutauschen?
<Brian Pelletier> Wir benutzen GHOUL nicht aufgrund des enormen Arbeitsaufwand den wir gehabt hätten, das System an Quake III anzupassen. Außerdem brauchten wir das garnicht, da Quake III viele Dinge kann wo wir GHOUL für benutzt hätten. Also haben wir uns dazu entschlossen es nicht zu nehmen, mit Rücksicht auf die einfachere Produktion. Wir benutzen allerdings das Motion Capture System, welches SoF verwendet. Viele der Bewegungen die für SoF erstellt wurden finden sich auch in Elite Force wieder.

<stonewall> Wurde die Elite Force Version des Deathmatch (genannt Holomatch) kreirt, damit die Hauptcharaktere nicht sterben in dem Spiel, wie Paramount verlangt hatte? Wenn ja, wie werdet Ihr im Einzelspieler Modus verhindern, daß Tuvok und die Anderen verletzt oder getötet werden?
<Brian Pelletier> Ja, Paramount wollte den Spielern nicht die Möglichkeit geben die Crew zu töten. Sie haben einen bestimmten Standard, den sie in ihrem Universum zu halten versuchen. Dem Spieler zu erzählen er töte nicht den tatsächlichen Charakter sondern nur ein Hologramm ist akzeptabel. Es gibt einige Wege wie wir mit getöteten Charakteren umgehen. Erstens wird der Spieler nur sehr selten eine Waffe an Bord der haben, was die Möglichkeit des Spielers einschränkt die Crew zu töten. Wenn der Spieler eine Waffe an Bord der Voyager hat oder während den Missionen, ist er für die Aktionen mir der Waffe verantwortlich. Wenn der Spieler versucht andere Charaktere abzuschießen, so wird dieser etwas sagen wie "Paß auf wo Du hinschießt". Wenn er weitermacht, wird der Charakter sich gegen ihn wenden, ihn töten und das Spiel endet. Du wirst nicht die Möglichkeit haben den Charakter umzubringen. Wenn bei Missionen einer der Hauptcharaktere stirbt, verlierst Du die Mission und das Spiel ist zu ende. Das wird allerdings sehr selten sein, denn diese Charaktere werden viele Schadenspunkte haben und nuer sehr schwer vom Gegner umzubringen sein.

<stonewall> Die geschätzte Entwicklungszeit scheint erschreckend gering zu sein im Vergleich dazu wie lange andere Titel gebraucht haben und die Tatsache, daß alle Karten fertig sind läßt darauf schließen, daß Ihr gut im Plan seid. War die Entscheidung eine gut bestückte Engine zu benutzen ein Faktor, der die Entwicklung beschleunigt hat? Gab es irgendwelche anderen Entscheidungen die das Team gemacht hat damit alles nach Plan läuft für ein Erscheinen Mitte 2000?
<Brian Pelletier> Eigentlich kommen wir garnicht so gut voran wie wir eigentlich gewollt hätten. Es gab Zeiten in der Entwicklung, bei denen wir monatelang auf einen neuen Q3A Code gewartet haben. Produktionspläne laufen nie richtig glatt ab, das ist bei diesem Spiel nicht anders. Das Gute ist, daß sich das Spiel seit der Konzeptionsphase nicht großartig verändert hat und wir mußten keine radikalen Änderungen für eine andere Spielrichtung vornehmen, was generell recht häufig passiert in der Spieleentwicklung. Die Möglichkeit sich nicht mit der Technologie rumschlagen zu müssen hat die Dinge für uns auch wesentlich einfacher gemacht. Die meisten Teams wollen von vornherein die Engine verändern und alle möglichen Features einbauen, was eine menge Knackpunkte in die Entwicklung einbringt. Wir sind relativ dicht an dem geblieben was Quake 3 ist, das hat uns einige Kopfschmerzen erspart. Wir haben zwar einige Haken erwischt beim Einbau neuer Features wie dem Skelettsystem. Den Großteil haben wir aber in Ruhe gelassen und das hilft uns am Meisten.
   

       

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